Freitag, 27. April 2012

[LoL Guide] Orianna - die Aufziehpuppe (Season 3)

Wie bereits auf meinem Twitter-Account angekündigt, habe ich mir vor kurzem den League of Legends Champ Orianna für schlappe 4800 Punkte besorgt und möchte hier nun meine ersten Spielerfahrungen teilen.
Neben Ziggs und Morgana ist sie nun mein dritter AP-Midlane-Champion, den ich intensiv spiele.


Der Guide ist auf dem Stand von Season 3 (Januar 2013)


Zur besseren Übersicht vorerst eine kleine Gliederung, damit man je nach Belieben zu den interessierenden Punkten scrollen kann:

  1. Gründe für den Kauf (Einleitung)
  2. Fähigkeiten
  3. Skillung
  4. Beschwörerzauber/Meisterschaften/Runen
  5. Itembuild
  6. Skins
  7. Beweisfotos
  8. Anmerkungen

1. Gründe für den Kauf


Naja, nachdem ich bei einem Ranked-Spiel geflamed wurde, da ich 'nur' über Ziggs verfüge (Morgana wird bekanntlichermaßen dauernd gebannt), habe ich darüber nachgedacht und mir dann überlegt doch noch einen Champ in meine AP-Reihe aufzunehmen.
Doch wer sollte es sein?
Eigentlich wollte ich Malzahar holen, da er ähnlich günstig und über sehr böse Kombo-Attacken verfügt. (Vllt hole ich ihn mir iwann ja doch und dann setze ich auch einen kleinen Guide hier rein). Doch dann erzählte mir mein LoL-Partner, dass er letztens bei Livestreams einige Spieler gesehen hätte, die Orianna picken und dementsprechend abgehen.

O-Ton:
"Sie ist anscheinend so ähnlich wie Ziggs und der macht dir doch so Spaß!".
Als ich im Shop Orianna und Malzahar verglich, entschied ich mich für erstere - immerhin hat sie zusätzlich die genialeren Skins! Und sie wird nicht so oft gepickt.
Nach ca. drei Spieltagen kann ich vorerst sagen: Ich bereue es nicht, ihr Spaßfaktor ist extrem hoch! (Insofern man auf  sehr anspruchsvolle, komplexe Champions steht).

Orianna - the Lady of Clockwork

 

Wenn ihr mehr wissen wollt, klickt einfach direkt auf "Weitere Informationen"!

 

 

 

 2. Fähigkeiten 

 

Während der ersten Spiele habe ich gemerkt, dass sich Lulu (welche ich auch mit großer Begeisterung spiele) und Orianna tlw sehr ähnlich sind:
Beide haben sie eine Art "Begleiter", den sie auf andere setzen können, nur dass Lulu's Pix ua. mehr supportet und Orianna's Kugel mehr Schaden macht. Auch ihre Ulti's sind sich recht ähnlich.
Außerdem haben Orianna's CC (=CrowdControl) Effekte tlw auch Ähnlichkeit mit denen von Ziggs - vor allem da man den Gegenspieler sehr schön harassen und von sich fernhalten kann. (I like!)

Vorerst: Alle ihre Fähigkeiten stellen die Interaktion mit ihrer Kugel dar, außer ihr Passiv.



Passiv (Präzises Uhrwerk // Clockwork Windup)
    • Ihre autmat. Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden + Schadenserhöhung, wenn dasselbe Ziel angegriffen wird


Q (Befehl: Angriff // Command: Attack)
    • Damit platziert man die Kugel innerhalb einer bestimmten Reichweite, wo  die Kugel an jeglichen Dingen Schaden macht, die sich auf dem Weg befinden. Anschließend verweilt die Kugel dort und kommt erst wieder zurück, wenn man über sie "drüber läuft", sie mittels "E" zurückruft oder einfach aus der Reichweite gelaufen (sichtbar anhand eines Pfeils der grün, gelb oder rot ist, dabei rot = weit weg; sie spawnt gleich zu dir zurück). Wenn man dann erneut Q betätigt, macht die Kugel weiter Schaden an den umstehenden Gegnern.


W (Befehl: Dissonanz // Command: Dissonance)
    • Diese Fähigkeit ist total tricky. Bei Betätigung erscheint unterhalb der Kugel (achtet deshalb darauf, WO sich die Kugel gerade befindet!) ein Energiefeld, was erstens magischen Schaden an umliegenden Gegnern macht und zweitens einen Buff/Debuff darstellt: Mitspieler erhalten eine Erhöhung des Lauftempos, Gegenspieler eine Verlangsamung - insofern sie das Feld passieren. Eine wirklich geile Fähigkeit um abzuhauen oder Mitspielern beim chasen zu helfen.


E (Befehl: Beschützen // Command: Protect)
    • Hiermit kann man einerseits die Kugel schnell zu sich zurückholen und andererseits auf sich selbst oder auf Mitspieler einen Schild erzeugen, welcher die Verteidigung (Rüstung+Magieresistenz!) erhöht und obendrein einen kleinen Schirm gewährt, der Schaden abfängt. Der Clou: Schickt man die Kugel irgendwohin, macht sie auch noch auf dem Weg dorthin Schaden an allen Gegner, die sie kreuzt.


R (Befehl: Schockwelle // Command: Shockwave)
    • Bei dieser Fähigkeit muss man wieder gucken, wo sich die Kugel eigentlich befindet (Ich verpeile das oft und versemmel das Ulti sehr häufig ... :/), denn die Kugel sendet eine Aura aus, die einerseits magischen Schaden verursacht und andererseits umstehende Gegner auf die Kugel zurückschleudert, was ein toller CC ist. Dadurch werden die Gegner bei richtigem Timing und Positionierung auf einen Haufen geworfen (sprich: agglomeriert). So können AD-Carrys, insofern ihr es nicht selbst tut, wunderbar bereits geschwächte Gegner umnuken und Mehrfachtötungen erzielen.

 

3. Skillung


Wann setzt man nun wieviele Punkte in die entsprechenden Fähigkeiten?

Ich persönlich verfahre folgendermaßen: (Das Ultimate wird natürlich immer geskillt wenn es geht)
Während des Earlygames hat Q (Kugel herumschieben und Schaden machen) die oberste Priorität, dann W (Energiefeld) und dann schließlich E (Schutzschild). Dh. der erste Punkt kommt auf jeden Fall auf Q. Ob man dann W oder E skillt, hängt vom Gegner ab, wenn er nervig ist und dauernd harasst (zB Mordekaiser), kann man auch mal den zweiten Punkt ins E setzen; hat man einen aktiven Jungler, der eng mit dir als Midlane zusammenarbeitet, sollte dann der zweite ins W gesetzt werden.
Wenn man dann langsam in die Midgame-Phase kommt (erste Tower gepusht, Teamfights mehren sich, das tritt meistens ab Stufe 8/9 ein) beginne ich die Skillpriorität auf das W zu konzentrieren.
Wieso?
Weil W in den Teamfights sehr wertvoll ist und später mehr Schaden verrichten kann als Q (da Flächenschaden). Damit fahre ich eigentlich auch ganz gut. Aber das kann jeder für sich ausprobieren, hat auch jeder einen unterschiedlichen Spielstil.


4. Beschwörerzauber/Meisterschaften/Runen


Als Beschwörerzauber benutze ich standardmässig Blitz/Entzünden (Flash/Ignite).
Diese Kombination ist vorteilhaft um Ganks zu entkommen und dicke Gegner mit Healbuffs zu schwächen bzw. dem Gegner die Möglichkeit zu nehmen, knapp zu entkommen.

Neu:
Die Meisterschaften habe ich 21-9-0 gebaut - gemäß dem neuen Prinzip.
Da die Bäume teilweise sehr umstrukturiert wurden und die Skalierung von Fähigkeitsstärke (Ability Power [AP]) im Baum Angriff ("Offence") verbessert wurde, bin ich (im Gegensatz zur alten Version) straight auf AP gegangen. Ich habe bisher noch keinen Nachteil daraus gespürt - denn wenn ich Orianna spiele, habe ich nach wie vor eine der höchsten CS im Spiel. ;P






Alt:


Die Meisterschaften (Abb. 1b) habe ich 21-0-9 gebaut, mit einer Besonderheit:
Im Baum "Angriff" habe ich 3 Punkte in "Rohe Gewalt" (siehe Pfeil) anstatt in "Mentale Kraft" gesetzt.
Und wieder die Frage: Wieso?
Die 3 Punkte in "Roher Gewalt" verursachen eine massive Vereinfachung für das Lasthitten! 
Dh. man hat gerade am Anfang ein einfacheres Farmspiel und kann seine Creep-Score (CS) zügig nach oben treiben - in den meisten Orianna-Spielen liegt meine Score nahe oder über 200; und das als Mage.
Hiermit ein Dankeschön an Nyxeen, meinen Spielpartner, der mir diesen tollen Hinweis gegeben hat! :)
Es könnte natürlich der Einwand kommen, dass die vier Punkte aufgrund Oriannas Passiv (normale Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden) dort besser aufgehoben wären; die Erfahrung zeigt jedoch, dass es kaum Unterschiede macht und es nach wie vor im Early von Vorteil ist - z.B. wenn man nicht pusht sondern einfach nur lasthittet, denn das Passiv wird nur bei mehrmaligem Attackieren aktiv und da hat man dann nichts davon.
Ich hätte natürlich die restlichen 9 Punkte auch in den Defensiv-Baum stecken können.
Jedoch ist mein Spiel sehr Manaintensiv (Fähigkeiten-Spam ftw! ^^) und ich finde es lahm, in der Mitte am Anfang so übertrieben tanky zu sein.


Auch bei den Runen gibt es eine kleine Änderung, die sich mit der Zeit eingeschlichen hat. Ich habe mich letztlich doch breitschlagen lassen (danke Nyxeen ... ;) ) und eine tankige Variante der AP-Runen etabliert.
Klassischerweise sind die Zeichen nach wie vor mit Magiedurchdringung, die Glyphen und Essenzen mit Fähigkeitsstärke bestückt. Die Siegel jedoch sind mittlerweile 1,08 Leben pro Stufe (anstatt Manareg). Auch aus dem Grund, in der Midlane überlebensfähiger zu sein. Mit dem neuen Itembuild (siehe Punkt 5) kann man nämlich sehr gut auf Mana verzichten.



Der Vollständigkeit halber zeige ich natürlich noch die Ausläufermodelle, für diejenigen, die experimentierfreudig sind. ;)

Version A: Manareg


Die Zeichen werden mit Magiedurchdringung, die Siegel mit Manareg alle 5s, die Glyphen und Essenzen schließlich mit Fähigkeitsstärke befüllt.





Version B: Zaubervampir
 
Eigentlich irrelevant aufgrund des neuen Itembuilds (siehe 5.!).

Seit Morgana bin ich so ein kleiner Zaubervampir-Fan, da es unendlich praktisch ist. 
Hat man z.B. einen nervigen Gegner wie Kata oder Ahri gegen sich, muss man nicht dauernd zurückporten oder übermässig viel Geld für Tränke ausgeben. Denn man erhält durch seine Fähigkeiten ein wenig HP zurück, während man farmt. Deshalb habe ich eigens dafür auch eine Zaubervampir-Runenseite (Abb. 2.2) eingerichtet. 


Nach einigen Versuchen mit Orianna muss ich sagen: Funktioniert prima und stellt eine tolle Alternative zu den anderen Runenmöglichkeiten dar. Der Schaden stimmt dabei nach wie vor und man hat einen super Vorteil im Early. Der Nachteil durch die fehlenden AP-Essenzen kann man denke ich locker durch eine hohe Creepscore (=Menge der getöteten Minions) sowie die dazugehörigen Items wieder gut machen. 

Version C: Magieresi

Diese Version hat mir einst Nyxeen vorgeschlagen. Ich selbst habe sie noch nicht ausprobiert, möchte sie dennoch der Vollständigkeit halber erläutern. Im Grunde ist sie identisch mit den anderen, dh. die Basis ist Magiedurchdringung und AP. Nur dass man jetzt anstatt Manareg, Health usw. Magieresistenz (MR) Siegel verwendet. Was natürlich sinnvoll ist, wenn man Mid-Lane gegen einen anderen AP antritt, dadurch ist man erstmal vor allem im Early vor den Angriffen geschützt und hat im 1:1 einen deutlichen Vorteil. Meines Erachtens ist dies jedoch auf lange Sicht hin nicht ganz vorteilhaft, da meistens die anderen gegnerischen Champions tendenziell überwiegend normalen Schaden machen, weshalb es am Schluss umsonst ist, diese MR zu haben. Insofern bevorzuge ich klar die Standardversion.

5. Itembuild


Ich werde hier zunächst die einzelnen Items erläutern und anschließend eine Art zusammenfassende Einkaufsliste zur Schnellübersicht darstellen.

Startitems:

neu: 

Mit Season 3 hat Riot eine Vielzahl an Items und Möglichkeiten ins Spiel gebracht, weshalb sich die Bauart des AP-Mid-Carrys etwas geändert hat. 
Zu Beginn kauft man sich nicht (wie in der alten Version) Schuhe Tripot bzw. einen Dorans Ring, sondern ein Crystalline Flask (Kristalline Flasche), inkl. Mana/Healtrank und ein Sehendes Auge (Ward).
Warum? Das Flask hat die geniale Fähigkeit, dass es beständig in deinem Inventar ist und über drei Aufladungen verfügt, die bei jedem Händlerbesuch aufgefrischt werden. Verbraucht man eine Aufladung, werden 100 HP und 40 Mana wiederhergestellt - lohnenswert! Den zusätzlichen HP/Manatrank ist ebenfalls nützlich, um dementsprechend aggressiv spielen zu können. Letztlich sollte sich noch ein Ward im Inventar einfinden. Gut platziert ist man damit gegen den Überraschungseffekt Early-Ganks (dh. früher gegnerische Angriffe des Junglers) geschützt (Karte mit effektiven Wardplatzierungen folgt in Kürze mit meinem Support-Guide).
Ich persönlich möchte diesen Start ehrlich gesagt nicht mehr missen. Es ist schlichtweg von Vorteil, wenn man eine beständige Health/Manaregenerationsmöglichkeit hat - immerhin geht es am Anfang sowieso darum, eine möglichst gute Creepscore (getötete Vasallen = Gold) zu erreichen und sich nicht töten zu lassen.



alt:

  • Als Startitems kann man zwischen Dorans Ring und Schuhe "Tri-Pot" (Drei HP-Tränke) wählen. Meine Wahl fällt meistens auf Dorangs Ring, weil man damit mehr Leben, Mana und Fähigkeitsstärke hat. 
    • Die Boots und der Tri-Pot kommen bei mir zum Einsatz, wenn ich einen Gegenspieler wie Morgana, Lux, Kassiopeia, Ziggs in der Mitte ODER einen gegnerischen Jungler wie Shaco gegen mich habe, die ein hohes Maß an Movement erfordern und die Schuhe einem das Ausweichen bzw. die Flucht sehr erleichtern.

 Erster Recall:

 

neu:

    A: Boots + Chalice of Harmony
    B: Boots + Tear of the Goddess
  • Auch hier hat sich etwas am Standard geändert. Anstatt (wie früher) auf Stab der Zeitalter (Rod of Ages, RoA) zu gehen, kauft man Boots (vielleicht noch zusätzliche Heiltränke/Wards) und geht ENTWEDER (siehe A) direkt auf Kelch der Harmonie (Chalice of Harmony). Wie man anhand der alten Version sehen kann, war ich von Anfang eine Freundin dieses Itembuilds. Vorteil hier: Mana, mana, mana (und MR)! Orianna ist sehr manaintensiv und Chalice ist das Manareg-Item schlechthin (je höher das fehlende Mana, desto höher die Manaregeneration, es ist also in Ordnung etwas oom (out of mana) zu sein) und die Vorstufe zu meinem Lieblings-AP-Item. 
    • Eine weitere Möglichkeit ist B: Hier baut man eine Träne der Göttin (Tear of the Goddess) anstatt des Kelches. Träne ist insofern sinnvoll, als dass man damit (bis zu einem gewissen Grad, max. +750) einen hohen Manapool pro verwendete Fähigkeit generieren kann (+4; achtet aber unbedingt darauf, dass man die Fähigkeiten nicht spammen sollte, da das Item ein kleines Delay hat). Ebenso ist das Folgeitem Erzengelstab (Archangel's Staff) keine schlechte Sache, dazu unten mehr.
  • Bitte beachten: ENTWEDER Variante A oder Variante B; beide zusammen sind nicht sinnvoll.
  •  

alt:

  • Wenn man sich das erste Mal zur Base zurückportet, sollte man im Normalfall in etwa so viel Gold haben, dass man sich ein Paar Schuhe Stufe 1 und einen weiteren Dorans Ring leisten kann. (Je nachdem womit man angefangen hat). Hat man bereits durch Early-Ganks einen oder mehr Kills farmen können und genug Gold zusammen, kann man natürlich flexibel auch dies überspringen und gleich einen Katalysator des Beschützers (Catalyst) kaufen. Vorteilhaft ist dabei natürlich, dass der frühe Kauf dazu führt, dass man weniger Manaprobleme hat, sondern auch mehr Schaden und mehr HP und damit seinen Stab der Zeitalter (Rod of Ages, RoA) früher zusammen hat.
  • Neu: Mit dem Darius-Patch (Ende Mai) hat Riot ein komplett neues Item eingeführt: Athenes Unheiliger Gral, was den bisherigen Item-Kauf etwas über den Haufen wirft. Anstatt direkt auf Katalyst und RoA zu gehen, kann man sich mit einem Kelch der Harmonie (Chalice of Harmony) oder Boshafter Kodex (Fiendish Codex) ziemlich viele Probleme vom Leibe halten: Während Chalice so ziemlich jedes Manaproblem im Early-Game eliminiert und Magieresistenz erzeugt, gewährt Fiendish zusätzlich auch Abklingzeitverringerung - was möchte man mehr als Mid-Lane-Spieler? Beide Items kombiniert ergeben Athenes Unheiliger Gral, was dementsprechend noch Schaden macht - ich werde es demnächst ausprobieren, kann aber schon von vornherein sagen: zugreifen!


Midgame:

neu:

Sorcerer vs. Mercury Boots



A: Athenes Unholy Grail
B: Archangel's Staff


  • Gegen Midgame sollte man natürlich bestrebt sein, sein erstes großes Item fertigzustellen. Der erfahrene Spieler jedoch achtet auch darauf, dass tlw an mehreren Baustellen gebaut werden kann, sprich: einige Items parallel zu bauen, weil es dann doch etwas länger dauern kann, bis man das Item fertiggestellt hat. Beispielsweise ist es überlegenswert, ob man sich vor Vollendung der großen Items noch Kage's Glücksdolch (Kage's Luckypick) kauft, der zusätzliches Gold pro Sekunde (gps) bringt oder parallel noch Hextech Revolver (HR) baut, um den Schaden schnell zu erhöhen und in den Genuss des Zaubervampir-Bonus von HR zu kommen.
  • Doch zunächst sollte man sich anschauen, wie man seine Schuhe in nächster Zeit weiterbauen möchte. Standardmässig baut man die Schuhe zu Zaubererschuhen (Sorcerer Boots) aus, da sie Magiedurchdringung gewähren. Eine weitere Möglichkeit wären Merkurs Schuhe (Mercury Boots), diese kommen jedoch nur in Betracht, wenn das gegnerische Team mit vielen Champions aufwartet, die mit Verlangsamungen (Slows), Stuns/Binds usw. um sich werfen.  
    • Variante A: Zur Fertigstellung benötigt man lediglich noch Boshafter Kodex (Fiendish Codex), welcher Abklingzeit und Magieresistenz gibt. Hat man Athenes Heiliger Gral (Athenes Holy Grail) schließlich fertiggestellt, kommt man in den vollen Genuss von Schaden und den weiteren Effekten - als ob man einen permanenten Blauen Buff hätte, und das will man doch als AP, nicht wahr? 
    • Variante B: Bei Archangel sollte man darauf achten, dass man ständig seine Träne levelt, um den Manapool zu erhalten (kann aber auch gemacht werden, wenn man den Stab bereits fertiggestellt hat, nur: je früher der Manapool voll ist, desto besser). Zur Fertiggstellung braucht man nur noch einen Zauberstab. Archangel ist insofern toll, da er AP, Manareg und 3%AP in Höhe des maximalen Manas gewährt, was ein toller Effekt ist. Wie man der Abbildung vielleicht bereits entnehmen konnte, geht es nach Fertigstellung von Archangel weiter: Hat man nämlich den Pool maximiert, entwickelt sich das Item automatisch zu Umarmung des Seraphen (Seraph's Embrace). Dadurch erhöht sich nicht nur das Mana (=Man hat mehr AP), sondern es kommt noch eine Aktivierungsfähigkeit hinzu: aktiviert man nämlich das Item, erhält man einen Manaschild, der je nachdem mit HIlfe des eigenen Manas entsprechenden Schaden für 3 Sekunden absorbiert. Wenn man an diese Aktivierung denkt, ist das Item sehr sehr praktisch und wertvoll, vor allem wenn es gegen Lategame geht.

alt:

  • Nachdem man den Katalysator hat, sollte man bald RoA fertigstellen. Doch Achtung: Ab ungefähr der 20. Spielminute lohnt sich der Stab nicht mehr! Sollte dies der Fall sein, kann man sich mit Fluch des Lichs (Lichbane),  oder dem direkt-gezielten Kauf von Rabadons Todeshaube (Rabadon's Deathcap) Abhilfe verschaffen. Ebenso sind die Schuhe fertigzustellen. 


  • Hier auch wieder: Je nach Situation kann man sich zwischen Zaubererschuhen (Sorcerer Boots) oder Merkurs Schuhen (Mercury Boots) entscheiden; Sorcerer sind super für die Optimierung des Schadens, Mercury sehr hilfreich, wenn das gegnerische Teams viele Stuns, Slows usw. hat. 


Lategame: 

Will of the Ancients
Bevor man sich auf die Situationsitems stürzt, sollte zunächst Wille der Uralten (Will of the Ancients) mit Hilfe des Dolchs und dem Revolver fertigstellen. WoA ist toll, weil es viel AP gewährt und eine Zaubervampir-Aura ausstrahlt, worüber sich natürlich andere APs im Team freuen.
Wenn man dann sein großes Item, die Schuhe und schließlich WoA fertigbauen konnte, hat man die Qual der Wahl. Ich mache das in der Regel von einigen Faktoren abhängig: 
    • Reggen die Gegner zu viel HP und dominieren dadurch das Spiel?



      • Da ist man mit Morello's Todeswälzer (Morello's Evil Tome) an der richtigen Adresse. Der Manareg und die Abklingzeitverringerung sind absolut hilfreich, vor allem da man als Orianna ständig darauf wartet, bis man seine Fähigkeiten einsetzen kann. Morellos ist unentbehrlich, wenn das gegnerische Team Champions wie Mundo, Sion o.Ä. hat, die einen mit ihren Healdebuffs in den Wahnsinn treiben und Ignite einfach nicht ausreicht.

    • Kann ich das Team carryen? 

      Abyssal und Voidstaff (beide Endformen)
      • Wenn alles "gut" läuft und man die Rolle des Carry erfolgreich einnimmt, baut man nach RoA in der Regel Lich Bane und/oder Rabadons. Lich Bane, wegen dem Geschwindigkeits- sowie Schadenserhöhungsbuff pro eingesetzte Fähigkeit; zusätzlich, weil Lich Bane ein wenig MR gewährt. Rabadons, weil es das AP Schadensitem schlechthin ist. Falls das gegnerische Team jedoch mit viel MR auf deinen Schaden reagiert, bietet sich Höllenzepter (Abyssal Scepter) mit der MR-Verringerungs-Aura an. Um den Schaden noch weiter zu maximieren, kommt in der Regel der Leerenstab (Voidstaff) gegen Ende zum Einsatz.  


    • Sind die Gegner gefeeded? 

      Rylais
      • Falls ja, baue ich mich meist etwas tankiger, damit ich in den Teamfights nicht sofort dahinschmelze. Rylais Kristallzepter stellt für mich diesbezüglich ein sehr starkes Item dar, da es neben einer massiven Erhöhung der HP, ebenso Fähigkeitsstärke und einen Slow für das gegnerische Team gewährt. In Kombination mit RoA kann man das Schmelzen der HP sehr effektiv verlangsamen. Anschließend kann man dann Lich Bane oder Rabadons bauen, da das Team schließlich euren Schaden braucht.


    • Stacken die Gegner HP? 

      Deathfire Grasp
      • Gerade Champions wie Singed, Cho'Gath oder Irelia (vor allem Top-Lane Champs oder Jungler) neigen dazu, ihre HP mit Hilfe von beispielsweise RoA oder Warmogs Rüstung ins Unendliche zu stacken, was sehr nervig sein kann. Sieht man, dass mindestens zwei Gegenspieler dies tun, sollte man in Erwägung ziehen, Griff des Todesfeuers (Deathfire Grasp) zu bauen. Aber Achtung: Dies ist ein Item, was man aktivieren kann (und auch sollte, ich vergesse dies leider zu oft...)! Denn bei Aktivierung fügt das Item einem gegnerischen Champion 30% seiner HP in Form von magischem Schaden zu. Nach dem Patch (Anfang Mai) ist Deathfire Grasp aufgrund der Fähigkeitsstärke eine sehr gute Alternative zu Rabadons geworden!


    • Bin ich eine Zielscheibe? 

      Zhonya's Hourglass
      • Sieht man am Todesbericht, dass man meistens aufgrund von normalem Schaden gestorben ist ODER allgemein Ziel jeglicher Champions ist, kann man sich auch mit Zhonyas Stundenglas (Zhonya's Hourglass) Abhilfe verschaffen, da man dadurch Rüstung, Fähigkeitsstärke und einen netten Aktivierungseffekt hat: Bei Aktivierung bleibt man nämlich stehen und wird für einige Sekunden "golden" und unverwundbar. Äußerst praktisch, wenn man agglomerierte Teamfights hat (damit meine ich, wenn man an einer engen Stelle auf einem Haufen kämpft).

6. Skins


So, das war jetzt verdammt viel Theorie. Als i-Tüpfelchen möchte hier noch die Skins von Orianna zeigen, die mich mitunter schließlich auch zum Kauf bewegt haben (ich bin nun mal eine Frau... ;D)
Übrigens habe ich mir als erstes den Chaospuppen-Skin besorgt, da dieser Nyxeen am Meisten gefällt. Mittlerweile habe ich jedoch alle <3. :)

Gothic-Orianna
 
Chaospuppe-Orianna

Klingenwerk-Orianna



7. Beweisfotos

Hier nun ein paar Screenshots, einerseits um Itembuilds nachvollziehen zu können, andererseits um zu beweisen, welch gute Spielstatistik man mit Orianna erreichen kann (Da sollte mein überaus kompetenter Spielpartner Nyxeen nicht unerwähnt bleiben, der einen wirklich brillianten Jungle spielt! :) ).


8. Anmerkungen


Abschließend möchte ich noch ein paar Erläuterungen sowie zusätzliche Links und Quellenangaben einfügen.

  • Zielgruppe: Dieser Guide ist für Spieler gedacht, die bereits ein wenig Erfahrung haben und ihr Wissen vertiefen möchten. Falls jedoch Fragen bestehen, kann man diese gern im Kommentarfeld hinterlassen. 
  • Sprache: Mein Anliegen hier ist es, einen ordentlichen deutschen Guide zu erstellen, da die ganzen Fähigkeiten, Beschreibungen und Begriffe in purem Englisch verwirrend sein können. Aufgrund der allgemeinakzeptierten englischen Sprache habe ich jedoch noch einige englische Bezeichnungen (vor allem bei den Items) eingeführt und diese übernommen, damit man in der Interaktion mit anderssprachigen Spielern einen Konsens hat und auf diesen zurückgreifen kann. 
  • Persönlich: Ich möchte hier noch anmerken, dass das meine persönliche Art und Weise ist, Orianna zu bauen und zu spielen. Ich bin kein killgeiler Carry-Spieler, sondern viel mehr an Konsistenz und Teamwork interessiert, weshalb ich auch eher Champs bevorzuge, die natürlich CC, aber auch supportanmutende Fähigkeiten besitzen.
  • Quellen: Wer mir jedoch nicht traut und sich noch selbstständig informieren möchte, den verweise ich auf 
    • mobafire.com - die Guides dort haben Bewertungen und sind deshalb qualitativ in der Regel recht gut.
    • LoL Orianna - hier könnt ihr die von Riot veröffentlichte Beschreibung von Orianna nachlesen, außerdem (für die wahren Nerds unter euch) die Hintergrundgeschichte des Champs.
    • LoL Itemliste - für einen detaillierten Itemüberblick ist es immer wieder lohnenswert, dort ein wenig herumzustöbern. 

So, das wars von meiner Seite, der Blogeintrag war ein gutes Stück Arbeit und ich hoffe, ihr habt jetzt alle Lust bekommen, Orianna auszuprobieren ;)

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